2.5 Dimensions Print E-mail

2003 - 2006

 

 

In het werk '2.5 Dimensions' wordt een bos levensgroot geprojecteerd op de wand. Als beschouwer kijk je mee met de virtuele camera die door het bos wandelt, loopt of rent. Je navigeert door een ruimte die 2,5-dimensionaal genoemd zou kunnen worden. De ruimte die je ziet, is opgebouwd uit zes bossen van ieder negen panorama's en deze bestaan ieder veertien foto's, in totaal 756 foto's en dus 756 verschillende momenten in de tijd. Een van mijn startpunten voor dit werk was het onderzoek van consumentensoftware zoals het hobbyprogramma 3D-tuindesign en de representatie van ruimte en natuur daarin. 2,5 Dimensions komt voort uit mijn interesse in QuickTimeVR, op het internet de standaardsoftware voor de weergave van panoramafoto's, de harde overgangen in deze programma's ergerden mij en zetten mij ertoe aan om zelf naar andere oplossingen dan de bestaande te zoeken.

 

2.5 Dimensions, Arie Altena, juni 2003,

Ik heb een zwak voor het Nederlandse landschap. En dan minder voor de polders, de bollenvelden, de rivieren en de Noordzeekust dan voor de Oost-Nederlandse afwisseling van weides, akkerland en productiebos. In Nederland is bos meestal productiebos: de bomen staan er op gelijke afstand naast elkaar, er is nauwelijks kreupelhout.In het werk 2,5 dimensions van Michiel Koelink zien we zo'n productiebos levensgroot geprojecteerd op de wand. We kijken mee met het beeld van een virtuele camera die door het bos wandelt, loopt of rent. Het is onmiskenbaar Nederlands bos, het licht is Nederlands. Er is geen mens te zien. Het roept herinneringen op aan het gevoel dat je vroeger had als je in het bos was. Misschien speelde je riddertje, misschien zocht je naar denappels, maar dat doet er eigenlijk niet toe. Je was er: de lijfelijke ervaring van in-het-landschap-zijn.

 

Ik voel een directe emotionele binding met het werk van Michiel Koelink, die niet volledig is terug te voeren tot het feit dat hier een bos afgebeeld wordt dat ik ken uit mijn jeugd. Het heeft ook iets te maken met de formele manier waarop Michiel Koelink te werk gaat. Wat we zien is op subtiele wijze onrealistisch. We zien niet een driedimensionale werkelijkheid die op film 'geschoten' is, we navigeren door een ruimte die 2,5-dimensionaal genoemd zou kunnen worden. De ruimte die we zien is opgebouwd uit een negen series 360-graden panoramafoto's die samen een virtuele ruimte definieeren. De 360-graden panorama's zijn op een raster, op gelijke afstand van elkaar genomen en worden op dit raster in de computer weergegeven. Het raster bestaat uit elkaar snijdende cirkels. (De gelijke afstanden van dat raster zijn een pendant van het rationele Nederlandse landschap, het productiebos, de polders, de Groningse akkers). Om precies te zijn gaat het om negen panorama's van ieder veertien foto's, in totaal 126 foto's en dus 126 verschillende momenten in de tijd.

 

Wat we zien op het scherm is tegelijkertijd reeel - voor zover een goed belichte foto's een realistische weergave van de werkelijkheid vormen - en volledig irreeel - omdat hoe de ruimte geprepresenteerd (of opgebouwd) wordt, niet realistisch is. Er zijn naden in de ruimte waar de cirkels elkaar snijden, net als naden in de tijd (de eerste foto in een 360-graden-panorama grenst aan de laatste, terwijl de eerste en de laatste op verschillende tijden genomen zijn). Volgens Michiel Koelink zou je kunnen zeggen dat alleen het heden in 2,5 dimensions bestaat: 'Wat voor je en achter je is bestaat niet meer, of nog niet. Dat geldt ook voor de computer waarop het werk draait: het hele landschap zit in het RAM maar alleen het beeld dat je op dat moment ziet is naar de grafische kaart gestuurd.' Je beweegt, maar je komt niet van je plaats. Je gaat nergens heen. Er is geen spanningsboog. Je zou kunnen zeggen dat je bent net zo gescheiden bent van de werkelijkheid van dit landschap als van het landschap dat je je herinnert uit je eigen verleden. En toch zie je het hier.

 

Zo gesteld zou Michiel Koelink ernaar streven om de landschapskunst (en landschapsfotografie) te vertalen naar de huidige technologische media. Maar de interpretatie van zijn werk daartoe beperken (en reduceren tot nostalgie naar 'boswandelingen uit je jeugd') doet onrecht aan de andere implicaties ervan. Het is zelfs de vraag of Michiel Koelink wel in eerste instantie werkt vanuit de traditie van landschapskunst. Een van zijn startpunten was het onderzoek van consumentensoftware (zoals het hobbyprogramma 3D-tuindesign) en de representatie van ruimte en natuur daarin.

 

2,5 dimensions komt voort uit zijn interesse in QuickTimeVR (QTVR), op het internet de standaardsoftware voor de weergave van 3D-panorama's. De manier van rondkijken in de panoramafoto's en het in - en uitzoomen die QTVR kenmerken, fascineerden hem, maar de harde overgangen - in QTVR moet je klikken om van het van de ene naar het andere panorama te komen - stoorden hem. Om het werk dat hij zich voorstelde te kunnen realiseren ging hij een samenwerking aan met het High Performance Computing Centre (HPC&V) van de Rijksuniversiteit Groningen. Samen ontwikkelden zij in OpenGL (de taal waarmee grafische kaart van de computer wordt aangestuurd) het programma dat de virtuele ruimte op het scherm presenteert en een algoritme dat bepaalt hoe de virtuele camera door die ruimte navigeert.

 

In het programma kunnen parameters ingesteld worden die bepalen hoe de camera om zich heen kijkt, hoe en met welke snelheid hij door de ruimte navigeert. Ging het Michiel Koelink in eerste instantie om een natuurlijker weergaven van het lopen door een virtuele ruimte, uiteindelijk loopt het werk uit op een onderzoek naar het 'om je heen kijken in een ruimte', naar het samenspel tussen manieren van kijken en manieren van bewegen door een ruimte. Hoe vindt een mens de visuele informatie die hem in staat stelt te navigeren? Wat voor invloed heeft snelheid daarop? Hoe kijk je om heen? Het wordt impliciet een onderzoek naar de conventies van de representatie van bewegen en om je heen kijken in games en speelfilms. De eerste-persoons virtuele camera die we hier zien kennen we uit de computergames, maar, meer dan de games, toont Michiel Koelinks werk dat het landschap zich vertoont aan de camera.

 

Michiel Koelink heeft met opzet van 2,5 dimensions geen 'muiswerk' gemaakt, je kunt niet als gebruiker lukraak klikken en door het beeld schieten zoals in first-person shooters. De installatie 'loopt' vanzelf, de bewegingen van de virtuele camera worden bepaald door de parameters die Michiel Koelink heeft ingesteld (maar die dusdanig complex zijn dat hij de uitkomst niet perfect kan controleren). Zij bepalen het karakter en de stemmingen van de camera. De camera kan nerveus zijn, melancholisch, boos et cetera. Het is eerder parametrische kunst dan interactieve kunst. Het gaat Michiel Koelink niet om het feit dat bepaalde dingen mogelijk zijn met de beschikbare technologie, het gaat hem uitsluitend om het bereiken van een precies esthetisch effect, om de visuele impact. De keuze van de mate van interactiviteit is daarbij cruciaal; dat bepaalt hoe je naar het werk kijkt en in welke laag je kijkt: kijk je naar het beeld of naar de cursor? Ook daar liggen de artistieke keuzes van Michiel Koelink.

 

Maar zijn werk is ook een systeem dat speciaal ontwikkeld is om bewegen door een ruimte te representeren. Zelf zegt hij 'Ik zou het prachtig vinden als het werk een plek krijgt in een andere wereld'. De algoritmes zouden gebruikt kunnen worden in visualisaties zoals het HPC&V ze ontwikkelt voor planologie. Als package zou de software zelfs voor een zacht prijsje (een paar euro op een CD verkrijgbaar bij de Praxis) op de markt gebracht kunnen worden en zo het werk, dat begon als een onderzoek van hobbysoftware weer terug te geven aan die wereld. Dan kan iedereen eigen foto's op een raster van elkaar kruisende cylinders plaatsen en in de gebruikersinterface het karakter en de stemming van de camera instellen en zo eigen werk maken.

 

 

Gepubliceerd in eindexamencatalogus Frank Mohr Instituut, 2003.
some rights reserved
Arie Altena
juni 2003